장르 MMORPG 
 개발  엔트윌 
 홈페이지   http://www.coreonline.co.kr   
coreonline_login.jpg 
온라인 게임 중 MMORPG 장르의 흥행은 '자본'의 논리가 지배한다. 수백억 원 개발비를 들여 비싼 상용 엔진을 쓰고, 스타개발자들의 이름을 앞세워 홍보한 게임들은 게이머들의 관심을 한 몸에 받을 수 밖에 없다. 이렇게 홍보된 게임들은 추후 흥행 성적 부분이야 게임의 완성도와 재미가 뒷받침되어야 따라오는 부분이지만, 오픈 첫 날 동시 접속자 10만 정도는 기본 '패시브'로 갖추기 마련이다. 

그에 반해 '대작' 타이틀을 달지 못한 군소 개발사의 MMORPG는 큰 이슈가 되는 경우가 드물다. 일부 게임이 유저들 사이에서 화제에 잠깐 오를 수는 있지만, 오픈 당일 폭발적인 접속 사태를 야기하기란 쉽지 않다.

단, 예외는 있다. 정말 '잘 만들어졌을 경우'다. 이점은 마치, 블록버스터 영화와 B급 영화를 보는 것과 같다. 기대를 한 몸에 받던 블록버스터 영화가 낮은 평가를 받은 반면, 몸값 낮은 배우와 신생 감독이 만든 B급 영화가 길이길이 회자되는 '명작'을 만들어낸 것처럼 말이다.

엔트웰에서 개발한 코어 온라인은 수백억 규모의 개발비가 투자된 게임이 아니다. 품질이 보장된 상용 엔진을 사용하지도 않았으며, 이름만 들으면 누구나 아는 그런 스타개발자가 투입되지도 않았다. 

숨은 맛집같은 느낌의 게임 코어 온라인 = 하지만 게임은 '재미'로 말한다. 그리고 독특한 소재 코어 온라인은 지난 1차 클로즈 베타 당시 당초 1000명의 테스터만 모집하려고 했었다. 그런데, 최소한의 게임 관련 사이트 배너 광고만을 돌렸음에도 불구하고 수천 명의 테스터가 몰렸다. 결국 테스터 인원을 늘리고 클로즈베타 테스트임에도 불구하고 3개의 서버를 가동했다. 덕분에 개발사인 엔트웰은 게임의 핵심 콘텐츠인 '서버 간 RvR'을 테스트해볼 수 있는 여건을 마련하는데 성공했다. 자, 그렇다면 유저들은 왜 코어 온라인에 주목했을까?

coreonline_figjting.jpg
<1차 클로즈 베타 당시 큰 호평을 받은 코어 온라인의 서버 간 대전.>
 
답은 지극히 간단하다. 유저들은 코어 온라인에서 '재미'를 느꼈기 때문이다. 특히, 대작이라 불렸던 몇몇 게임들이 초반의 기세를 이어갈 수 있는 재미를 선사하지 못한 시점에서, '처음 들어본 게임인데 재미있네?' 라는 느낌을 받았기 때문이다. 

다른 서버의 유저와 대결하는 '차원 전쟁' = 코어 온라인의 핵심 콘텐츠는 '차원 전쟁'이다. 코어 온라인의 각 서버는 '차원'이라 불리고, 다른 서버의 유저들은 설정상 '타락자'로 분류된다. 유저들은 다른 서버의 유저, 즉 타락자들을 물리치는 것을 목표로 게임을 즐기게 된다.

서버 간 대전은 말 그대로 각 서버의 유저가 '카일룸'에서 모여, 다양한 임무를 기반으로 서로 치열한 전쟁을 벌이는 것이다. 일정 기간 벌어진 전투의 결과에 따라 강한 서버는 강한 서버와 맞서게 되고 약한 서버는 약한 서버와 맞붙게 된다. 자신의 서버가 공개순위 상위에 랭크되는 것은 해당서버 유저들에게 뿌듯한 자부심이 되며, 유저들에게 플레이의 당위성을 제공한다.

CoreOnline_00.jpg
CoreOnline_01.jpg
<땅밑의 적들은 하늘에서 온몸을 내던져 폭격할 수 있다.>

코어온라인은 서버전쟁의 중요한 요소로 전략적인 탑승체의 사용을 강조한다. 

탑승체는 제한시간내에 임무를 완수해야 하는 카일룸에서의 활동에 가장 필요한 기동력을 제공해주는 요소다. 그리고 그뿐만 아니라 코어온라인의 탑승체는 한걸음 더 나아가 역할에 맞는 탑승체 사용이 가능하다. 질주가 가능한 말들과 은신을 할 수 있는 퓨마. 그리고 물어뜯으면서 공격이 가능한 늑대나 날개를 펴고 활강하는 페가수스 등 다양한 탑승체들을 모으고 이를 전쟁에 활용하는 재미도 쏠쏠할 것 같다.
 
CoreOnline_06.jpg
<자신이 모은 탑승체는 위와 같이 확인할 수 있다.>

깔끔한 그래픽과 화끈한 타격감 = 코어 온라인의 그래픽과 타격감의 장점은 게임을 시작하자마자 만나는 첫 몬스터를 잡는 순간 느낄 수 있다. 캐릭터들의 움직임은 속도감이 느껴진다. <코어 온라인>의 그래픽은 실사를 방불케 하지도 않고, 매우 섬세한 디테일을 자랑하지 않지만 결코 나쁜 그래픽이 아니다. 오히려 깊은 색감과 절제된 이펙트를 사용해 유저들에게 부담을 주지 않는다. 

CoreOnline_02.jpg
<화사한 빛이 게임 내 분위기에 어울린다.>

CoreOnline_03.jpg
<음산한 분위기의 인스턴스 던전.>

최근 유행하는 논타게팅 방식의 액션을 제공하진 않지만, 코어 온라인만의 차별화된 조작감 또한 느낄 수 있다. 코어 온라인은 스킬을 사용한 후 해당 스킬이 발동되는 모션 도중 게이지 바가 보여지고, 타격 순간에 강렬한 느낌으로 점멸된다. 정확히 기술이 발동되는 시점을 유저들에게 친절하게 알려주고 있어, 적절한 스킬 연계 시점을 유저가 스스로 활용하는 재미도 남다르다.

CoreOnline_04.jpg
<접속하자마자 강렬한 타격감을 느낄 수 있는 게임.>

빠른 모션과 묵직한 타격감, 그리고 강렬한 이펙트로 무장하고, 조작감 넘치는 '손맛'까지 제공하는 코어 온라인은 유저들에게 깊은 만족을 선사할 수 있을 것으로 보인다.

유저 편의성을 지향하는 시스템들

코어 온라인의 핵심 콘텐츠인 서버 간 RvR 이야기를 들은 다음, "서버 간 인구 차이나 불균형은 어떻게 하지?"하는 의구심이 드는 이들도 분명 있을 것이다. 하지만 걱정하지 않아도 된다. 적어도 서버 대전이 일어나는 카일룸 내 인구수는 시스템에서 판단해 적절한 비율로 맞춰지기 때문이다. 때문에 인구가 많은 서버에선 카일룸 입장 시간이 길 수 있지만, 인원 수가 적은 서버에서 상대적 박탈감을 느끼진 않을 것이다.

대규모 단체 전쟁을 지향하는 코어 온라인에서 손이 느려 원하는 적을 빠르게 타겟팅하지 못하는 이들을 위해 준비된 시스템도 있다. '그랩 타게팅'이라 불리는 이 시스템은 마우스 클릭을 유지하면 화면 내 존재하는 적들의 이름 태그를 보여준다. 이때 마우스를 드래그해서 이름 태그에 커서를 올린 후 손을 떼면 해당 적을 선택할 수 있게 된다. 따라서 유저들은 수 많은 적이 존재하는 상황에서도 정확한 적을 선택할 수 있게 된다.

CoreOnline_05.jpg
<조작을 도와주는 그랩 타게팅 시스템.>

탄탄한 기본 시스템은 기반으로 하는 코어 온라인 = 코어 온라인은 앞서 언급했던 핵심 시스템 뿐만 아니라, 기본적인 캐릭터 성장 시스템이나 게임 내 커뮤니티 시스템 또한 기존 게임에서 선보인 것 이상의 퀄리티로 충실히 구현되어 있다. 탄탄한 게임성과 엔드 콘텐츠의 확실한 정립, 그리고 다양한 재미와 기본적인 재미 요소까지 충실 한 게임이 바로 코어 온라인이다.

소문난 잔칫집에서 지쳤다면, 숨은 맛집 같은 코어 온라인은 어떨까?

/이복현 기자 bhlee@thegamenews.com