온라인 대한민국 세계를 정복하다 - 5

1. 중동 정복의 견인차도 ‘라그나로크’
2. 불가능이었던 미국 본토 상륙 ‘아이온’
3. 중국 대륙을 뒤흔든 ‘미르의전설2’
4. 아시아 FPS 시장 올 킬(all kill)! ‘크로스파이어’
5. ‘붉은보석’의 일본 온라인시장 침공
6. 온라인게임시장의 FTA ‘실크로드’
7. 엠게임, 가장 많은 ‘12전사’가 세계를 누빈다 
8. 세계를 질주한다! ‘카트라이더’
9. 세계 15억 인구를 춤추게 한 ‘오디션’
10. 2010년 대한민국 게임 수출을 빛낼 ‘대기주자들’
WCG 대회 게임화면 장면.JPG

<WCG 붉은보석 게임대회 진행 화면>

일본의 온라인게임시장을 먼저 공략한 작품은 국내에서도 인기를 모았던 라그나로크다. 라그나로크는 2002년 일본게임시장에서 온라인게임에 대해 주목하게 만든 첫 작품이었다. 당시 라그나로크 이외에도 국내에서 선풍적인 인기를 얻었던 CCR의 포트리스2블루 역시 일본 시장을 문을 열고자 했지만 결과는 이미 알고 있듯이 참패로 끝났다.

이후 일본의 온라인게임 시장에서 국내 온라인게임 작품들은 큰 족적을 남기지 못했었다. 2005년 1월 일본 본토 시장을 두드렸던 ‘붉은보석(엘엔케이로직코리아 개발)’은 한국 시장에서 큰 반향을 일으켰던 작품은 아니었지만, 일본에서 서비스되던 그해 3월 상용화에 들어서면서 일본 게임업계와 한국 온라인게임업계가 놀라움을 금치 못하게 만들었다.

2008년 엘엔케이로직코리아의 일본 매출액이 37억1000만엔(100엔=1300원 기준시 482.3억원)으로 국내 게임업계의 부러움을 사고 있다.

붉은보석 이란 게임을 자세히 살펴보면 3D도 아니며 그렇다고 사운드 역시 좋은평가를 받기에는 부족하다. 하지만 변신이라는 시스템과 게임의 완성도는 일본 유저의 마음을 잡게 된 것이 아닐까 하는 생각이 든다.

비디오게임이나 아케이드게임이 주류를 이루고 있는 일본 게임시장에서 붉은보석이 이룩한 결과는 적지 않다. 국내 게임사들의 일본 시장 러시는 물론 일본 게임업계가 게임시장의 미래 비전에 온라인게임을 집어넣을 만큼 적지 않았다.
일본 유명게임사와 국내 온라인게임사의 합작이 늘어나게 되는 계기도 붉은보석과 이전에 서비스 되었던 라그나로크의 영향이라고 전문가들은 입을 모은다.

이런 놀라운 성과를 보여준 ‘붉은보석’은 엘엔케이로직코리아의 남택원 대표가 직접 기획했던 작품이다. 남 대표를 만나 그동안 엘엔게이로직코리아가 걸어온 발자취를 되짚어 보았다.


인터뷰 / 엘엔케이로직코리아 남택원 대표

일본온라인게임 시장은 서서히 성장하고 있다!

LK.jpg'온라인게임 상의 지인 같았던 남 대표'

엘엔케이로직코리아의 첫 작품은 온라인게임이 아닌 거울전쟁이란 PC패키지게임이었다. 남 대표가 직접 집필했던 ‘거울전쟁’을 토대로 첫 작품인 전략시뮬레이션 게임인 ‘거울전쟁-악령군(2000년 9월)’을 출시했고, 2001년 후속작이었던 ‘거울전쟁 어드밴스드-은의여인’을 출시했었다.
PC패키지 게임시장이 하락세를 이뤘던 당시 상황에서 남 대표는 PC패키지 게임 유통사에서 소정의 개발비 정도만을 지원 받던 시절이었기에 다른 게임 개발사들처럼 새로운 작품을 출시해야만 회사 운영이 가능한 상황이었다고 한다.
그래서 붉은보석은 원래 PC 패키지 게임으로 기획되었던 작품이었다고 남 대표는 설명한다.
남 대표는 “붉은보석을 온라인게임으로 개발하게 된 것은 당시시기에 어쩔 수 없는 선택이었다. 오프라인 PC패키지게임 유통회사 운영이 여의치 않았던 시절이었다. 물론 기획했던 붉은보석을 PC패키지게임으로 각종 게임잡지에 광고를 집행했던 유통회사에 전화를 하고 직접만나서 개발을 위해 안간힘을 썼지만 시장은 그렇지 못했었다. 그래서 이전 PC 패키지 작품을 만들면서 얻게 된 수익금을 기반으로 온라인게임 ‘붉은보석’ 개발에 착수하게 되었다.”라고 온라인게임 붉은보석이 만들어지게 된 상황에 대해 설명했다. 이후 삼성전자의 지원으로 온라인게임 붉은보석은 세상에 빛을 보게 되었다.

게임신문에서 남택원 대표와 첫 만남은 직접적인 만남이 아닌 취재 과정에 통화를 통해서였다. 일본에 붉은보석이 서비스되기 전이었던 2004년 말 무렵 당시 국내 게임업계에서는 부분유료화 온라인게임에 대한 영상물등급위원회(당시 게임심의를 맡음) 심의 판정으로 말미암아 온라인게임의 매출 근간이 흔들리게 된 위기 상황이었다.
붉은보석 역시 부분유료화를 통해 수익을 얻고 있는 상황이었기에 당시 부분유료화 온라이게임과 같은 처지에 당면했지만 남 대표는 온라인게임업계의 대세가 부분유료화였기에 낙관적인 답변을 했던 것으로 기억한다.
당시 남 대표는 “과거 패키지 게임을 만들어서 벌어들이던 수익을 붉은보석은 한 달 만에 거둬들이는 상황이다.”라며 온라인게임 업체로의 변신에 대해 흡족해 했었다.

온라인게임에 대한 부정적인 인식을 갖고 있는 일본
비디오게임이나 아케이드게임이 게임시장을 장악하고 있는 일본에서 붉은보석이 그나마 자리를 잡게 된 원인으로 남 대표는 PC보급율이나 이용이 국내 상황처럼 쉽지 않고 PC의 사양이 낮았기 때문이라고 설명한다.

남대표는 “일부에서는 일본인들이 온라인게임을 싫어한다고 말하는데 그것은 아니었다고 본다. 단지 일본의 게임에 대한 정서상 PC패키지나 온라인게임에 대한 부정적인 인식이 적지 않다. PC패키지 게임이라고 하면 성인용으로 치부되기도 하고 온라인게임의 경우 인터넷을 통해 ‘원조교제’ 등 나쁜 쪽으로만 인식하는 경향이 크기 때문이다. 또한 비디오게임업계 등에서도 이런 경향을 부추기는 듯한 느낌도 있다”라며 말하고 “그렇지만 붉은보석 서비스를 통해 느낀 일본 온라인게임 유저들은 충성도가 무척 높고 신뢰가 깊다는 것이다. 게임에 대한 완성도로 그들에게 신뢰를 얻게 되면 그들은 변치 않았다. 국내처럼 큰 무리의 집단보다 소수집단을 이루는 것을 좋아하는 일본인이 많았던 것 같다.”고 지난 5년이 넘도록 일본에 붉은보석을 서비스하면서 느낀 바를 이야기했다.

인터뷰 도중 남 대표는 “붉은보석의 일본 성공을 많이 알리고 싶었는데 이것이 국내 온라인게임 일본 진출의 기폭제가 되어 이젠 수많은 국내 작품이 서비스되어 경쟁 작품이 너무 많이 늘었다”라며 우스갯소리를 하기도 했다.
하지만 국내 작품들이 많이 진출하게 되어 붉은보석의 서비스에 더 만전을 기하는 계기도 되었을 것으로 보인다.

일본 온라인게임은 서서히 성장하는 시장
일본에서 온라인게임의 성장이 멈춘 것이 아니냐라는 질문에 남 대표는 “일본 온라인게임 시장은 차근차근 올라가고 있다”라며 그동안 업계에 팽배했던 일본 시장에 대해 반박하였다.
지금은 일본에 너무나 많은 온라인게임이 서비스되면서 매출신장이 더뎌지는 것을 보고 그렇게 이야기하는 듯하지만 그것과는 달리 온라인게임 시장은 작지만 성장세를 꾸준히 이어가고 있다는 설명이다.
이를 뒷받침해주듯 일본 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트협회(CESA)는 일본 온라인 게임 시장이 2006년 207억 9,000만 엔에서 2007년 457억 4,600억 엔으로 두 배 가까이 증가하였다고 "2008 CESA 게임백서"를 통해 2008년 7월 발표하기도 했다.
또한 중국발 온라인게임들 역시 일본 온라인게임시장에서 국내업체들 같이 경쟁하고 있기에 체감적으로 성장세가 느려보인 것 같다며 게임업계 한전문가는 일본 온라인게임 시장의 지속적으로 성장하고 있다고 설명했다.

부분유료화는 전세계가 인정한 비즈니스 모델
남 대표는 과거 패키지 게임시장을 떠올리며 부분유료화 방식은 전세계가 인정한 비즈니스모델이라고 설명한다.
붉은보석의 중요 매출 방식일 뿐 아니라 전세계 온라인게임의 향후 방향이라는 것이다. 하지만 부분유료화는 너무 과하거나 무리하게 시도한다면 게임의 중심을 흔들리게 해 게임자체를 망쳐버릴 수도 있기 때문에 조심해야 한다고도 말했다.
남 대표는 “MP3의 등장으로 매출에 심각한 위협을 느끼는 음반업계도 국내 PC게임시장이 온라인게임으로 변신하여 부분유료화로 새로운 시장을 이끌었듯이 새로운 유료화방식을 고민해야 할 때다”라고 설명하며 “온라인게임의 부분유료화 모델에 변신으로 미래 게임시장을 개척한 계기가 되었다”고 덧붙였다.

남 대표는 2년6개월의 기획를 토대로 개발이 진행되고 있는 3D로 제작된 붉은보석2를 향후 선보이게 될 것이라며 말을 맺었다.

인터뷰 후기 - 엘엔케이로직코리아를 방문해 만나게 된 남택원 대표는 강한 카리스마적인 모습보다는 소설가처럼 섬세함을 간직한 모습이었다. 소설을 출간하는 등 글을 써왔기 때문일까 붉은보석의 게임상의 용어는 유독 한글이 많다라는 것이 관계자들의 이야기다. 과거 게임시장에 대한 이야기를 할 때는 오랜 벗과 이야기를 나누는 것 같이 편안하고 서로 공유하고 있는 재미난 이야기를 떠올리는 듯 했다. 붉은보석 출시 이후 직접 기획한 3D버전의 붉은보석2의 출시가 은근히 기대된다.
 
일본 전시모습.JPG
<전시장에서 게임홍보를 하고 있는 '붉은보석'>

WCG 2009 한국선수모습.JPG
<WCG 붉은보석 대회에 참가한 한국 선수들의 모습> 

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