기획 -  온라인대한민국 세계를 정복하다 - 3

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온라인게임으로 중국을 눈뜨게 만들다

13억이 넘는 중국 시장의 노크를 가장 먼저 한 작품은 액토즈소프트의 천년이란 무협온라인게임이었다. 2000년 중국 성장하던 도시 가운데 선진시의 전자상가를 방문했을 때, 당시 보도자료처럼 국내 온라인게임 천년이 패키지화되어 매장에서 잘 판매되고 있다는 중국판매상의 말을 듣고, 무척 기뻤던 기억이 새삼스럽다.
그러나 천년은 큰 대륙인 중국시장에서 특정지역이 온라인게임이란 새로운 시장에 관심을 가지게 하는 징검다리 역할이었다. 중국 본토가 온라인게임이라는 새로운 비즈니스에 눈뜨게 만든 것은 액토즈소프트에서 분사한 온라인게임개발사 위메이드가 2번째로 만든 작품인 ‘미르의전설2’였다.
미르의전설2는 한국의 온라인게임 문화가 중국 대륙을 충격에 빠지게 만들게 한 장본인이다. 또한 중국 대표격인 온라인게임사인 ‘샨다’의 오늘을 있게 했다.
미르의전설2가 아쉽게도 국내 시장에서는 큰 반향을 일으키지 못했지만 무협이라는 장르로
기존 국내 환타지성 온라인게임과는 다른 면모로 중국 2억 인구가 미르의전설2를 경험하게 했다.
당시 미르의전설2가 남긴 기록은 모두가 세계최고의 기록이었다. 동시접속자나 이용자 수는 물론 서버 수 등 미르의전설2가 기록한 수치는 국내의 입장에 비춰본다면 과연 그럴 수 있을까라는 상상하기 힘든 수치였다.
이런 미르의전설2가 남긴 기록은 지금 중국 온라인게임 시장이 세계 2대 시장으로 굴림하게 만든 토대가 되었다.
또한 중국인들의 국내 개발 온라인게임 쟁탈을 위한 러시로 이뤄져 중국 온라인게임 시장의 대부분을 국내 온라인게임이 장악하게 만들기도 했다.
미르의전설2는 국내 온라인게임들이 해외시장을 개척하는 데 힘이 되어준 국내 몇 안되는 온라인게임중 하나이기 때문에 이번 연재기획에서 중요하게 다룰 수밖에 없는 작품이다.
한편 위메이드 각자대표인 박관호 대표는 미르의전설 시리즈 개발에 중심에 있었음에도 국내에서나 그리고 중국에서 미르의전설(중국 명칭 ; 전기) 보다 부각이 되지 못했다는 점은 꼭 집고 넘어가야 할 부분이다.(편집자주)

위메이드 해외 담당자의 출장으로 인해 해외 진출에 대해서는 위메이드 측에 서면 질문서를 통해 미르의전설2는 물론 위메이드의 해외진출 동향에 대해 알아보았다.

게임신문 : 미르의전설2가 처음 중국을 진출한 연도와 그리고 기록한 동시접속자수 중국 회원 수는?

위메이드 : 미르의 전설2는 2001년 중국에 처음 진출하였다. 미르의 중국 최고 동접은 약 80만명(추정치)이며, 중국 회원수는 약 2억명이다.

게임신문 : 미르의전설2가 중국 시장에서 성공하게 된 원인에 대해 이야기 한다면?

위메이드 : 부단한 기술 개발, 서버 수용 용량, 안정성 강화를 들 수 있다. 서버의 안정성을 강화함에 따라 한 서버당 이용자가 늘었다. 이로 인해 한 개 서버 내 상주하는 유저가 많아지게 되었으며, 유저간의 커뮤니케이션/PVP/공성전등이 더욱 활발하게 발생하였다. 그것이 원인이었다.
▶ 보다 간편한 조작과 유저 편의성 강화에 고심했다. 간편한 조작으로도 미르의전설2를 즐길 수 있도록 심혈을 기울였다.
▶ 끊임없는 업데이트, 상시 유저들에게 놀 거리 제공했다. 영웅 시스템, 내공 시스템 등 중국 정서와 무협적인 요소가 물씬 풍기는 굵직굵직한 업데이트를 연간 단위로 순차적으로 오픈 시키고 있어 유저들의 차후 업데이트에 대한 기대감이 높다.
▶ 체계적인 유저 및 커뮤니티 관리 - 중국의 대규모 커뮤니티인 공회(큰 경우 회원수가 수십만에 이름) 등을 회사차원에서 꾸준하게 관리하며, 각종 이벤트 및 오프라인 행사 초정 등에 공회 간부 또는 회원 등을 초청하여 충성도를 유지할 수 있도록 했다.

게임신문 : 미르의전설2가 서비스되고 있는 국가수와 서비스 개시연도는?

위메이드 : 중국은 2001년 북미 2009년 진출 하였다. 그리고 우즈베키스탄의 경우 2009년 서비스되고 있다.

미르의전설2 진출 국가

나라   수출 계약  서비스 회사 서비스 개시일
중국  01년 6월       샨다        01년 11월
북미    09년 4월 게임팟USA   09년 5월
우즈벡  09년 9월    East Telecom   09년 11월 OBT


게임신문 : 미르의전설2의 중국 서비스 성공이 다른 국가 서비스 계약에 이롭게 작용했을 것으로 추측된다. 특히 계약에 있어서 그 영향을 미쳤던 국가가 있다면?

위메이드 : 현재 미르의 전설2가 서비스 되고 있는 지역은 현재 중국과 북미 그리고 우즈베키스탄이다. 북미의 경우 중국이 서비스되고 근 8~9년 후에 서비스를 시작했기 때문에 중국의 성공과 연관 짓기는 조금 힘들지 않을까 생각한다. 물론 어느 정도는 작용을 했겠지만 그보다는 미르의 전설2의 게임성이나 사업성이 북미 시장에 가능성을 보였기 때문이 아닐까 생각한다.

게임신문 : 미르의전설2 중국서비스에 있어서 많은 애로사항이 있었던 것으로 기억한다. 특히 서비스사인 라이선스비용에 대한 샨다의 약속 불이행 등 적잖은 문제가 있었다. 이것 이외에 있었던 문제라면 그리고 그 문제들을 어떻게 해결했는지?

위메이드 : 그 이외 별다른 문제는 없었다. 미르의 전설2가 중국에 서비스 되는 동안 문제가 있었던 적도 있었지만 원만하게 잘 해결되어 오히려 추후에는 더욱 돈독한 사이가 되어 지금까지 이어져 오고 있다.

게임신문 : 미르의전설2가 앞으로 진출을 준비하고 있는 지역이나 국가가 있다면 어디인가?

위메이드 : 아직 확정된 곳이 없어 말씀 드리기가 조금 어려울 것 같다. 확정되면 바로 알려드리겠다.
 



인터뷰 /  박관호 대표

미르의전설 시리즈로 중국은 물론 아시아 시장을 놀래게 만든 이가 이 작품의 개발을 진두지휘했던 위메이드의 박관호 대표다. 그는 당시 전세계에서 가장 많은 이용자들이 즐겼던 미르의전설2를 만들었지만 기존 세계적인 유명개발자들에 비해 크게 부각되지 못했었다.
중국인 10명중 2명 가까이가 즐겼던 미르의전설2의 개발자인 박 대표를 만나는 것은 그런 의미에서 당연할 수밖에 없었다.

온라인게임은 아직도 성장 가능성이 무궁무진한 시장!

park03.jpg게임신문
: 미르의전설 시리즈로 한국에서 보다 중국에서 많이 알려졌을 텐데 중국 게임관련 교육 기관에서 특강 요청 같은 것을 한 적이 있는지? 있다면 게임개발에서 어떤 부분에 강조를 하며 강의를 했는지? 또한 중국 게임사들에게서 공동개발의 제의를 받은 적은 있는지?

박 대표 : 미르의 전설2가 중국에서 큰 인기를 끌었고, 많은 관심을 보였지만 중국에 대한 사업이나 운영은 샨다 측에서 총괄 진행하였기에 직접 강의를 한다거나 중국 측 게임사들과 따로 이야기를 한 적은 없다. 


게임신문 : 조금 난처한 질문일수도 있지만, 미르의전설2를 비롯 미르의전설 시리즈가 유독 국내에서는 큰 영향을 끼치지 못했다고 본다. 국내시장에서 대한 박 대표의 아쉬움이 클 것으로 생각되는데 이에 대한 박 대표의 생각은?

박 대표 : 미르의 전설2가 물론 중국에서 큰 인기를 얻었고 성공을 했기 때문에 국내 서비스 진행사항이 많이 가려진 것이 사실 이지만 미르의 전설2는 국내에서도 많은 인기를 얻었고, 지금도 3대가 함께 게임을 즐기는 등 많은 충성 유저를 보유하고 있다. 미르의 전설2는 위메이드의 대표 게임인 만큼 더욱 관리를 철저히 하고 있으며, 앞으로도 꾸준히 이용자들을 위한 다양한 서비스 정책을 펼칠 계획이다.
 
게임신문 : 위메이드가 앞으로 가야할 방향이라면?

박 대표 : 이제 ‘위메이드’가 생존을 위한 새로운 도전을 할 시기라고 생각한다. ‘미르의 전설2’로 기반을 잡았고 이제 도약을 위한 발판을 마련할 계획이다. 2010년은 지속성장의 기반으로써 신 도약 원년이 될 것으로 생각한다. 글로벌 시장 거점 확대 및 GSP(글로벌서비스플랫폼) 서비스를 강화할 뿐만 아니라 미르의 전설3의 중국 서비스 재개와 창천 온라인 서비스 등을 준비하고 있으며, 유럽, 일본 등의 온라인게임 시장도 공략할 계획에 있다. 또한 모바일 및 웹 게임 시장에도 진출 다양한 콘텐츠를 통해 위메이드 게임이 시장에 진출할 수 있도록 할 계획이다. 또한, 올해 선보일 ‘창천2’와 ‘네드’ ‘쯔바이’를 비롯해 최고의 컨디션으로 위메이드 게임들을 이용자들에게 선보일 수 있도록 최선을 다해 준비하는 것도 항상 저희가 고민하고 준비하는 것들이다.

게임신문 : 국내 대표적인 개발자의 한사람으로 앞으로 국내 게임업체들의 게임개발 방향에 대해 이야기 한다면?

박 대표 : 온라인 게임은 아직 성장 가능성이 높다. 특히 MMORPG 게임을 ‘제대로 만들 줄 아는 나라’는 미국과 한국 단 두 나라뿐인 만큼 한국의 게임 회사들이 세계시장 공략을 통해 더 큰 기회를 찾을 수 있을 것이다. 이를 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠다. 즉, 게임을 즐기는 사람들을 위한 유?무형의 ‘스토리텔링’이 있어야 한다. 예전에는 대부분이 기술적 측면에만 매달리고 시나리오 조금은 덜 신경쓰는 편이었지만 이제는 시나리오가 얼마나 중요한 부분인지 많은 사람들이 알고 있다. 온라인게임 업계에는 앞으로 더욱 출중한 업체가 계속 나올 거라 생각하며, 그런 회사가 나온다면 같은 레벨로 올라가지 않으면 살아남을 수 없다. 우리가 가지고 있는 장점을 살리고 시나리오를 비롯한 다양한 콘텐츠를 이용자들에게 제공한다면 분명히 앞날은 밝을 것이라고 생각한다.

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