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200912_드래곤.jpg해외수출에서도 선봉장 ‘리니지’

엔씨소프트의 리니지는 국내에 여러 가지 기록을 남겼었다. 리니지를 즐기는 이용자들을 위한 결혼 이벤트 지원은 물론 국내 처음으로 오프라인 PC방 총판 시스템을 구축해 온라인게임 확대 시키는 계기를 마련했다.
그뿐만이 아니다. 해외 시장 개척에도 빠른 횡보로 당시 국내에서 개발되는 온라인게임들이 해외 시장으로 눈을 돌리는 견인차 역할을 했다.
지난 2007년 4/4분기까지 리니지가 해외에서 벌어들인 돈은 총 1조124억원으로 국내에서 만든 문화콘텐츠 가운데 1조원을 넘긴 첫 작품으로 기록되기도 했다.
엔씨소프트에서 리니지를 상용화 했던 1998년 당해 매출은 2억원(2개월여 매출)으로 지금에서 판단한다면 그리 높은 매출이 아니었지만, 당시에는 꽤 놀랄만한 매출이었다.
이후 1999년에는 66억원, 2000년에는 500억원, 2001년에는 국내 게임사 처음으로 1천억원을 돌파하였다.
이런 리니지의 매출 증가에는 리니지가 해외에서 벌어들이는 수익의 증가세가 있었기에 가능했던 일이다.
리니지는 10년이 훨씬 지난 작품이지만 전세계에 4300만명이 즐기며, 30만명이 접속하고 있는 고유의 콘텐츠로 확고한 자리매김이 되었다.

인텔부스-리니지2피씨2.jpg글로벌 기업의 파트너 ‘리니지2’

리니지 출시 이후 5년만에 세상에 등장한 리니지2도 국내 게임 역사에 획기적인 족적을 남긴 작품이다.
리니지2는 당시 그래픽카드 시장의 양대 강자인 엔비디아와 ATI의 판도에서 국내시장에 엔비디아의 그래픽칩셋이 90%(1백만대 규모의 PC방 시장에서) 넘는 점유율을 차지하게 만들었다.
당시 리니지2와 공동프로모션을 했던 엔비디아의 그래픽칩셋이 여름이라는 비수기임에도 불구하고 40만개가 판매될 만큼 획기적인 기록도 보유하고 있다.
2003년 리니지2 출시 이후 컴퓨터의 하드웨어 업그레이드 시장을 주도했던 마이크로소프트는 그 주도권을 게임사에게 넘겨줘야 하는 결정적인 사건이 되어 버렸다.
또한 이후 세계적인 CPU 생산업체인 인텔과도 함께 공동 프로모션을 전개해 일본 시장에서는 ‘리니지2 PC’를 등장시키기도 했다.

1.5-업데이트_화염의지배자-타하바타.jpg북미, 유럽에서 100만장 돌파 ‘아이온’

엔씨소프트의 아이온은 북미와 유럽시장에서 작년 10월 100만장 돌파라는 경이적인 기록을 세웠다. 100만장이라는 기록에 집착을 하는 이유는 그것이 게임 작품에 있어서 ‘대작’이나 아니냐를 구분하는 분기점이기 때문이다. 온라인게임에 있어서 100만장을 넘긴 작품이 일반 패키지처럼 많지 않을뿐더러 이 기록으로 인해 전세계 게임관련 매체가 아이온을 다시 보게 되었다는 점이다.
실상 리니지2나 국내 각종 온라인게임들이 북미와 유럽 시장을 두드렸지만 그들이 인정하는 작품은 아쉽게도 한 작품도 없었다. 하지만 아이온은 100만장이라는 기록을 남기며 해외 유수의 매체들로 하여금 엔씨소프트의 아이온이 어떤 작품이기에 라는 궁금증을 유발 시켰다. 그 궁금증은 해외 언론의 아이온 취재로 이어졌고, 이제 엔씨소프트는 해외 유명 게임개발사들과 어깨를 견주는 위치에 올라서게 된 것이다.
한마디로 말해 밸브(카운터스트라이크) 웨스트우드(C&C시리즈)나 블리자드(스타크래프트)처럼 세계적인 게임 개발사 반열에 올라서게 된 것이다.

 엔씨소프트와의 일문일답

   퀄리티, 현지상황, 문화적인 현지화가 중요하다

게임신문에서는 엔씨소프트에 그들의 작품들의 선전에 대해 몇 가지 질문해 보았다. 원래 대표적인 해외 담당자와의 인터뷰를 원했지만, 리니지시리즈나 아이온의 해외 수출은 모두 함께 한 일이기에 질문에 대한 답변으로만 대신할 수밖에 없었다.

아이온_러시아-홈페이지.jpg  
러시아에 서비스되는 아이온 홈페이지 이미지

게임신문 : 리니지, 리니지2, 아이온이 현재 서비스 되는 국가는 각각 몇 개국인지 그리고 좋은 결과를 보이는 국가는?

표.jpg엔씨소프트
: ▲ 리니지는 2000년 7월 대만 상용서비스 시작 (첫 해외 서비스), 25여 개국 서비스 중이다. 가장 좋은 결과를 보이고 있는 곳은 처음 서비스한 대만이다. ▲ 리니지2는 2004년 5월 대만 상용서비스 시작으로 현재 70여 개국 서비스 중이다. ▲ 아이온은 엔씨소프트 해외 지사 및 현지 퍼블리셔, 유통업체 등을 통해 아이온이 서비스되는 국가는 북미, 유럽, 아시아 등 전세계 60여 개국에 이른다. 2009년 4월 중국을 필두로, 7월 일본 및 대만, 9월 북미 및 유럽, 그리고 12월 러시아에서 정식 서비스를 실시했다. 아이온의 경우 가장 좋은 반응이 있는 나라들은 초고속망 인프라가 충분히 갖춰지고 온라인 게임에 대한 인식이 확대되고 있는 미국, 독일, 영국, 프랑스 등이다. 

게임신문 : 아이온이 북미시장에서 이미 100만장 이상 판매된 것으로 아는데 언제 100만장 돌파 했는가? 그리고 유럽 시장에서는 어느 정도 수준인가

엔씨소프트
: 북미시장 100만장 돌파가 아니라 웨스트 지역 (북미/유럽) 100만 돌파다. 아이온은 이 시장에서 10월 중에 이미 100만장을 돌파한 상황이었다. 이것은 이들 작품이 유통상에 나간 수치이지 실제 일반인들이 구매한 수치는 아니었다. 하지만 이젠 일반 판매 수치도 100만장을 돌파했다.

게임신문 : 리니지 1이나 리니지2를 해외서비스 하면서 겪었던 에피소드가 있다면?

엔씨소프트
: 리니지의 경우 과거 대만에 처음 서비스를 했을 때 대만의 인터넷 네트워크를 마비시킬 정도로 선풍적인 인기를 누린바 있었다. 당시 우리도 놀랄만큼 폭발적인 인기였다.

게임신문 : 엔씨소프트가 개발한 작품의 해외 수출에 있어서 가장 중요하게 생각하는 것이 있다면?

AION_West_LCE.jpg엔씨소프트
: 무엇보다 가장 중요하게 생각하는 것은 수출 게임의 퀄리티다. 완성도가 높아야 해외에서도 통한다. 글로벌 게이머들의 눈높이를 충족시킬 수 있어야 한다는 것이다. 아울러 현지 게임시장의 분위기를 잘 파악하는 것도 중요하다. 컨츄리송이 유행하는 나라에 힙합곡을 들고 들어가면 안 되는 것과 같은 이치로 보면 된다. 마지막으로 글로컬리제이션(glocalization)이 중요하다. 게임의 단순한 번역이 아닌 문화적으로 “말이 되고 재미있는” 게임으로 현지화를 시켜야 한다. 이러한 조건들이 뛰어난 퍼블리싱 및 인프라와 만났을 때 해외 수출이 성공적으로 이뤄진다고 생각한다.



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