11억 중동 정벌의 선봉장 ‘라그나로크’

신년연재기획 ‘온라인 대한민국 세계정복을 꿈꾸다’는 전세계 게임시장의 판도를 대한민국 주도의 온라인게임 시장으로 시장을 변화시키는데 기여한 게임 및 개발사들의 이야기다.
신년연재기획의 첫 주자는 만화가 이명진씨의 원작을 소재로 그라비티에서 개발한 ‘라그나로크’다.
라그나로크가 국내 시장에 첫 선을 보인 것은 2001년 11월로 지금으로 친다면 긴 베타 기간을 거쳐 2002년 7월 본격적인 상용화에 돌입한 작품이다.

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 RWC 2008 3만 여명의 관람객들로 북적이는 행사장

라그나로크가 처음 닻을 내린 곳은 동남아

[그라비티] 3.jpg    라그나로크 센터 이미지(인도네시아)

라그나로크가 해외시장에 첫발을 내디딘 것은 2002년 대만이었다. 이후 일본과 중국에 서비스 공전의 히트를 기록하였고, 2002년 10월 태국 시범서비스를 시작으로 본격적인 동남아 공략에 진입했다.
처음 태국에서 게임 공개가 되자마자 ‘라그나로크 온라인’은 태국 게이머들에게 화제가 되었고, 2004년에는 최고 동접 12만을 돌파하면서 아요타야라는 태국만의 지역 맵이 만들어지기도 했다. 현재까지도 ‘라그나로크 온라인’은 태국의 인기 게임으로 세계 최강의 길드를 가리는 RWC(라그나로크 월드 챔피온쉽) 2007에서 10개국의 쟁쟁한 후보를 누르고 태국이 우승을 차지한 바 있다.  
 
[그라비티] 4.jpg    라그나로크 오프라인 행사(태국)
태국에 이어 2003년 필리핀에 진출할 때는 현지에 온라인게임 기술자는 물론 경험자도 없어 한국에서 전문 기술자를 파견해 현지 직원들과 수 개월 동안 동거동락하며 한국 게임 기술에 대한 노하우를 전수해야 했다. 필리핀에서 ‘라그나로크 온라인’은 국민 게임으로 RWC 2008은 한국이 아닌 필리핀에서 개최하기로 해 더욱 현지 유저들의 관심과 사랑을 받고 있다.
 
이밖에 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르 등 주요 동남아 국가에 ‘라그나로크 온라인’은 모두 진출해 있으며, 초기에 서비스를 시작하여 현지 온라인게임 시장 형성과 발전에 중요한 역할을 해 왔다. ‘라그나로크 온라인’은 서비스한 지 5~6년이 지났음에도 남녀노소 누구나 즐기는 게임으로 여전히 사랑 받고 있으며, 지난해 무료 서버 도입으로 인기 상승세를 이어가고 있다. 특히 필리핀, 태국 등 파트너사는 ‘라그나로크 온라인’의 높은 인기로 업계 1위로 부상하거나 증시에 상장하는 쾌거를 이루기도 했다.

이처럼 ‘라그나로크 온라인’이 동남아 시장에서 사랑 받을 수 있었던 이유는 국가와 민족, 연령을 초월하는 뛰어난 게임성과 캐릭터성, 커뮤니티성이 뒷받침됐기 때문이다. 또한, 각국의 특성과 문화적 배경을 이해하고 게임 속에 반영하는 로컬라이징 전략을 충실히 전개하고, 각 국가에 본사 근무자를 파견해 게임에 대한 실무 능력을 강화시키며 최적화된 현지화 서비스를 제공한 것도 주효했다. 

해외시장 매출의 70%는 일본에서

라그나로크의 일본 상용화 서비스는 2002년 말 시작됐다. 아기자기한 캐릭터와 커뮤니티의 활성화 등으로 진출 첫 해부터 높은 인기를 누렸으며, 경쟁이 심화된 현재까지도 최고 동접 7~8만 명을 넘나들 만큼 여전히 일본 최고의 온라인게임으로 각광받고 있다.
매년 4월 열리는 라그나로크 페스티벌 RJC(Ragnarok Online Japan Championship)는 5,000명 이상의 라그나로크 유저들이 참여하며 성황리에 개최되고 있다. RJC는 토너먼트전을 통해 일본 최고의 길드를 결정하는 행사로 라그나로크를 플레이하고 있는 유저들이 정식적으로 한자리에 모이는 좋은 기회이자 라그나로크를 아끼는 유저들의 커뮤니티 행사가 되고 있다.
 
이러한 일본 유저들의 인기에 힘입어 라그나로크를 기반으로 제작된 애니메이션 TV시리즈 ‘라그나로크 디 애니메이션’은 2004년 4월부터 9월까지 일본에서 가장 먼저 ‘TV동경’을 통해 방영해 큰 화제를 모았다. 캐릭터 상품 역시 일본에서는 봉제 인형, 모자, 액세서리, 티셔츠, 문구류 등 500여 종의 다양한 제품이 판매되며, 라그나로크는 온라인게임을 넘어서 인기 캐릭터로 자리잡고 있다.
2008년 기준으로 라그나로크의 해외매출에서 일본 시장이 차지하는 부분은 70%를 차지 할만큼 중요한 시장으로 성장했다.
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RJC에서 라그나로크 코스튬 플레이를 즐기는 유저들의 모습

국산 작품의 유럽 진출 가능성을 확인 시켜

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    라그나로크를 플레이하는 프랑스 유저
그라비티는 넓은 유럽 시장에서 ‘라그나로크 온라인’을 효율적으로 서비스하기 위해 독일, 이탈리아, 스위스, 오스트리아, 터키 5개국은 독일 파트너사인 부르다IC(BURDA INTERACTIVE COMMUNITIES GMBH)를 통해 서비스를 진행하고, 프랑스, 벨기에 지역은 프랑스에 유럽지사(그라비티 EU)를 설립해 직접 서비스를 진행하고 있다.
‘라그나로크 온라인’의 유럽 서비스는 2003년 독일부터 시작됐다. 서비스 첫 해 ‘라그나로크 온라인’의 동시접속자수는 5만 명을 돌파, 2004년 4월 성공적으로 상용화 서비스에 들어갔으며, 현지 시장에서 국내 온라인게임의 가능성을 보여줬다. 현재 5년 이상 안정적인 서비스로 두터운 마니아 유저층을 형성하고 독일 인기 게임으로 자리잡고 있다.
이와 달리 만화, 애니메이션, 비디오 게임 산업이 발달해 잠재적인 성장 능력을 가진 프랑스 지역은 직접 공략하는 전략을 세웠다. 그라비티는 2006년 8월 유럽지사 그라비티 EU를 설립하고, 다음해 6월 프랑스와 벨기에 2개국에 ‘라그나로크 온라인’ 서비스를 시작했다.
‘라그나로크 온라인’의 프랑스 누적 가입자수는 약 23만 명으로, 2007년에는 프랑스 라그나로크 온라인 웹사이트(www.ragnarok.fr)가 FWA(Favourite Website Awards) 웹 어워드를 수상하는 등 현지 유저들로부터 지속적인 관심을 받고 있다. 향후 그라비티 EU는 영국, 핀란드, 스웨덴, 노르웨이, 아일랜드, 스코틀랜드, 덴마크, 스페인 8개국에 추가 서비스를 진행해 유럽 전역으로 시장 확대를 해 나갈 계획이다.

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라그나로크 코스튬플레이를 즐기는 독일의 라그나로크 팬들

삼바의 고장 브라질도 라그나로크 ‘따봉’
‘라그나로크 온라인’은 2004년 브라질에 처음 선보인 온라인게임으로 온라인게임 문화가 전혀 정착되지 않은 현지 상황 속에서도 동시접속자수 2만 명 이상을 기록하며 많은 관심과 인기를 끌었다. 이에 따라 2005년 2월 성공적으로 상용화 서비스를 시작하게 됐으며, 현재까지도 현지 온라인게임 인기 순위 3위를 차지할 만큼 브라질을 대표하는 온라인 게임으로 자리잡았다.
브라질 시장에서 ‘라그나로크 온라인’의 성공은 쉬운 컨트롤과 귀여운 캐릭터를 통해 유저들을 빨리 유입할 수 있었고, 초기 온라인게임 시장의 선점 효과를 톡톡히 봤기 때문이다. 또한, ‘라그나로크 온라인’을 서비스하고 있는 현지 파트너사인 레벨업 인터랙티브 S.A.(LEVEL UP Interactive S.A.)의 효율적인 운영과 완벽한 포르투갈어 서비스, 브라질만의 특징 있는 게임 내 이벤트 등 로컬라이징 전략이 브라질 유저의 기대치를 충족시켰다. 이 밖에도 오프라인 행사로 2005년부터 매년 브라질에서 가장 큰 규모의 ‘Anime Friends 페스티벌’를 비롯해 다양한 게임 페스티벌에서 PVP 챔피언쉽, 코스튬플레이 행사 등을 열어 게임 밖에서도 유저와 하나가 될 수 있는 프로그램을 마련한 것도 하나의 성공 요인이었다.
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브라질에서 개최된 라그나로크 전시회의 모습

불법 서버와의 전쟁을 벌였던 러시아

‘라그나로크 온라인’은 국내 온라인게임 최초로 2006년 러시아에 진출했다. 진출 당시 러시아에서는 아직 온라인게임 시장이 형성되지 않아 현지 파트너사를 찾을 수 없어 그라비티는 직접 CIS 지사를 설립해 2007년 3월 상용화 서비스를 시작했다.
불법 서비스가 만연하던 러시아에 ‘라그나로크 온라인’이 정식으로 서비스된다는 소식이 전해지자, 현지 유저들은 진짜 공식 서비스가 맞냐는 문의부터 공식 서비스를 자처하는 불법 서버와의 비교까지 하루가 멀다 하고 유저의 질문과 항의가 끊이지 않았다. ‘라그나로크 온라인’은 1년에 걸쳐 러시아의 불법 사설 서버 문제를 해결하고, 현지 시장에 정착하며 국내 온라인게임의 재미를 러시아 유저들에게 알리는 선구자 역할을 했다.
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라그나로크를 즐기는 러시아 유저

중동, PC방을 중심으로 서비스 안착 단계

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    이집트 PC방에서 라그나로크 온라인을
    즐기는 이집트 유저
‘라그나로크 온라인’의 중동아시아·북아프리카 지역 상용화는 아랍에미리트연합, 요르단, 쿠웨이트, 시리아, 바레인, 카타르, 팔레스타인, 오만, 레바논, 리비아, 수단, 모리타니아, 이라크, 예멘, 이란, 이집트, 알제리, 모로코, 튀니지 총 19개국에서 동시 진행됐다.

 그라비티는 올해 1월, 두바이의 게임 퍼블리싱 업체 타하디 게임즈(Tahadi Games Ltd., 대표 스티브 차오(Steve Tsao))와 ‘라그나로크 온라인’의 중동아시아 북아프리카 지역 서비스 계약을 체결했으며, 지난 6월부터 오픈 베타 테스트를 통해 MMORPG에 대한 이해도 향상과 안정적인 서비스 구축에 힘써 왔다. 
                                                                                         
‘라그나로크 온라인’의 현지 서비스(http://ro.tahadi.com)는 니플헤임 지역까지 포함된 에피소드 9.0 버전으로 오픈 됐으며, 아랍어와 영어를 함께 지원한다. 상용화 형태는 무료 접속에 유료아이템을 판매하는 부분유료화 방식으로 진행됐다.
 
‘라그나로크 온라인’은 귀여운 캐릭터, 쉬운 조작법, 다양한 커뮤니티 시스템 등 게임 자체의 경쟁력으로 MMORPG 장르가 정착되지 않은 중동아시아·북아프리카 지역에서도 약 10만 명의 회원수를 확보했다. 특히 이집트 카이로에서만 1천여 개 이상의 인터넷 카페와 계약을 맺고, 클라이언트 DVD 및 포스터를 배포하는 등 PC방 중심의 마케팅 전략으로 지속적인 관심을 받고 있다.
 
그라비티는 ‘라그나로크 온라인’의 아랍어 서비스를 위해 무엇보다 중동어 표준코드를 사용한 로컬라이징과 아랍문화를 반영한 컬쳐라이징에 주력했다. 국어, 영어 등 대부분의 언어와 달리 아랍어는 오른쪽 정렬이라 수많은 테스트와 가상 작업을 진행했으며, 노출이 많은 여자 캐릭터나 십자가가 들어간 프리스트 계열 캐릭터 등은 수정 보완하면서 정식 서비스를 철저히 준비했다.

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 라그나로크 아랍어 서비스 스크린샷

 인터뷰 - 그라비티 글로벌사업그룹 박은정 대리                

여성 캐릭의 짧은 치마 같은 노출은 현지화를 위해 수정해야


[그라비티] 글로벌사업그룹 박은정대리 1.jpg작년 연말 그라비티에서 보내온 낭보가 ‘라그나로크 , 중동아시아 북아프리카 19개국 상용 서비스’라는 제목의 소식이었다.
또한 현지 PC방 인프라를 통한 마케팅으로 10만명의 회원을 확보할 만큼 시장 진입에 성공적이라는 그 소식은 기존 국내 온라인게임에 있어서 불모지라고 여겼던 중동 시장 개척이라는 점에서 큰 의미를 찾았다.
물론 중동 지역에 국내 온라인게임이 소개되지 않은 것은 아니지만 중동 시장에서 온라인게임에 대한 가능성을 보여주는 결과물은 보여준 사례가 ‘라그나로크’였기에 그 의미는 적지않다.
이에 라그나로크 중동 시장 진입의 중심에 섰던 그라비티 글러벌사업그룹의 박은정 대리를 만나보았다.

게임신문 : 이미 중동지역 계약은 1월에 있었던 것으로 아는데 발표를 작년 연말에 한 이유는

박 대리 : 작년 1월 두바이의 게임 퍼블리싱 업체 타하디 게임즈와 라그나로크 온라인’의 중동아시아 북아프리카 지역 서비스 계약을 체결했지만 현지화 작업을 완벽하게 하기위해 발표가 늦어졌다.

게임신문 : 현지화 작업에서 힘들었던 부분 이라면 혹시 히잡, 차도르(무슬림 여성들이 외출시 착용하는 의류로, 베일의 일종) 같은 것을 요구 했는가

박 대리 : 이슬람 문화권이다 보니 그런 생각을 하겠지만 방문했던 요르단의 암만이나 두바이에서 만난 여성들을 보면 개방적이었다고 생각한다. 의외로 개방적인 부분으로 게임 내에서 여성 캐릭터의 얼굴을 가린다던가 하는 부분은 없었지만 짧은 치마처럼 노출이 많은 부분에 대한 것이나 십자가나 게임내 직업군 등에 수정이 있었다. 특히 그들의 글 표기 방법은 오른쪽 정렬이었기에 국내 현지화 작업팀들이 무척 고생했었다.

게임신문 : 중동 시장 진출을 하며 기억에 남는 일이라면

박 대리 : 중동 대부분이 아랍문화권이라지만 국가 별로 다른 부분이 많았다. 그러다 보니 현지화에 많은 애로 상황이 많았다. 또한 요르단 암만에 직항로가 없어서 한국에서 각종 비행기를 갈아타고 28시간 만에 도착했던 일도 기억이 난다.


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